The Witcher: Άνοδος του Λευκού Λύκου
Το The Witcher 3: Wild Hunt είναι ένα παιχνίδι ρόλων δράσης που αναπτύχθηκε και δημοσιεύθηκε από την Πολωνική εταιρία CD Projekt Red και βασίζεται στη σειρά φανταστικών μυθιστορημάτων The Witcher που γράφτηκε από τον Andrzej Sapkowski.
Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε έναν φανταστικό κόσμο που βασίζεται στη σλάβικη μυθολογία. Οι παίκτες ελέγχουν τον Geralt of Rivia, γνωστό ως Witcher, και αναζητούν την υιοθετημένη κόρη του, η οποία τρέχει από το Wild Hunt.
Το Witcher 3: Wild Hunt δημιουργήθηκε με την μηχανή παιχνιδιών REDengine 3, σχεδιασμένη για βιντεοπαιχνίδια μη γραμμικού ρόλου σε περιβάλλοντα ανοιχτού κόσμου, με τη βοήθεια των κονσολών PlayStation 4 και Xbox One και προετοιμάστηκε για χρήση τον Οκτώβριο του 2014. Το πρώτο play-through έδειξε στους προγραμματιστές ότι ο ανοιχτός κόσμος, παρά το περιεχόμενο και την συγκέντρωση του γύρω από τις αποστολές, φαινόταν άδειος. Ως λύση, πρόσθεσαν σημεία ενδιαφέροντος. Το παιχνίδι είχε 5.000 bugs τον Δεκέμβριο, το οποίο (με ημερομηνία έναρξης Φεβρουαρίου 2015) απαιτούσε την αναβολή του. Όπως και τα δύο προηγούμενα παιχνίδια Witcher, οι παίκτες έχουν μια πολύπλοκη ιστορία με πολλές επιλογές και συνέπειες. Σε αντίθεση με άλλες μηχανές παιχνιδιών, το REDengine 3 επιτρέπει μια πολύπλοκη ιστορία χωρίς να θυσιάζει τον σχεδιασμό του εικονικού κόσμου. Το περιβάλλον εργασίας χρήστη έγινε πιο διαισθητικό με λύσεις που βασίζονται σε πλέγμα επιλογών. Το σύστημα κάμερας βελτιώθηκε για να χρησιμοποιεί μεγάλες λήψεις για μάχες με πολλούς εχθρούς και κοντινά πλάνα για πιο κοντινές αντιπαραθέσεις. Χρησιμοποιήθηκαν περισσότερα animations για τις μάχες από ό, τι στο The Witcher 2, με το καθένα να διαρκεί λιγότερο από ένα δευτερόλεπτο για γρήγορη διαδοχή. Ο σκηνοθέτης παιχνιδιών Konrad Tomaszkiewicz και ο ανώτερος σχεδιαστής παιχνιδιών Damien Monnier ανέφεραν τα Dark Souls and Demon’s Souls ως επιρροές στο σύστημα μάχης του Wild Hunt, και ο σχεδιαστής επιπέδου Miles Tost και ο ανώτερος καλλιτέχνης περιβάλλοντος Jonas Mattsson ανέφεραν τη σειρά The Legend of Zelda και Red Dead Redemption που επηρεάζει τα σχέδια και τα περιβάλλοντα επιπέδου του παιχνιδιού.
Μήνες πριν από την ημερομηνία κυκλοφορίας του, η οικονομία, το σύστημα δημιουργίας αντικειμένων και τα συστήματα αποθέματος του παιχνιδιού ήταν ελλιπή και προφανώς δεν μπόρεσαν να τηρήσουν την προθεσμία. Ο ανώτερος σχεδιαστής παιχνιδιών Matthew Steinke σκέφτηκε μια “θεραπεία” και συνέταξε ένα system context diagram. Για να κατανείμει τις τιμές, ο Steinke έγραψε έναν τύπο βασισμένο στο ποσοστό ζημιών, άμυνας ή θεραπείας. Χρησιμοποιήθηκαν ελάχιστα τετράγωνα πολυωνύμου για τον προσδιορισμό της αποτελεσματικότητάς του, και βρέθηκε να εξαλείφει σφάλματα από το σύστημα και να μειώνει τους χρόνους φόρτωσης. Σε κάθε χαρακτήρα δόθηκε μια μοναδική προσωπικότητα για να αντιπαραβάλλει το σύστημα fetch-quest που χρησιμοποιείται συνήθως σε βιντεοπαιχνίδια. Αποφασίστηκε νωρίς ότι το γράψιμο θα ήταν πνευματώδες, με μεταφορές και σιωπηρές έννοιες. Ο διάλογος περιορίστηκε σε 15 γραμμές, με περιστασιακές εξαιρέσεις, για να διατηρηθεί η πρωτοτυπία του περιεχομένου. Οι επιλογές των παικτών γράφτηκαν ως ηθικά διφορούμενες, αντανακλώντας την πραγματική ζωή και την αρχική σειρά Witcher του Andrzej Sapkowski. Ο αλκοολισμός, η κακοποίηση και η σεξουαλικότητα, που απεικονίζονται ως κανονικά μέρη του μεσαιωνικού κόσμου, ενσωματώθηκαν στην ιστορία για αυθεντικότητα. Οι περιοχές του ανοιχτού κόσμου βασίστηκαν στην Πολωνία, το Άμστερνταμ και τη Σκανδιναβία.
Το Witcher 3 αναγνωρίστηκε ως παιχνίδι της χρονιάς από IGN, GameSpot, Game Informer και άλλες σελίδες δημοσιογραφίας βιντεοπαιχνιδιών. Το παιχνίδι έλαβε χρυσό βραβείο Joystick για καλύτερη αφήγηση, καλύτερη οπτική σχεδίαση και καλύτερη στιγμή παιχνιδιού, και τα βραβεία παιχνιδιού για καλύτερο παιχνίδι ρόλων και στούντιο της χρονιάς για την CD Projekt Red.